Skrining dan edukasi gadget addictive (SEGA) meningkatkan pengetahuan pencegahan adiksi gadget pada remaja
DOI: https://doi.org/10.33024/hjk.v19i11.1740
Adiksi Gadget Edukasi Pengetahuan Remaja Skrining
Abstract
Background: Adolescence is the transition period from childhood to adulthood, spanning the ages of 10 to 19. A 2022 APJII survey found that adolescents constitute the largest group of gadget users. Excessive gadget use leads to gadget addiction, which can lead to eye damage, obesity, aggressive behavior, impaired social interaction, and even mental illness. Given the magnitude of these impacts, various preventative measures are needed, one of which is through screening and education for adolescents.
Purpose: To analyze the Screening and Education for Gadget Addiction (SEGA) program to increase knowledge about gadget addiction prevention among adolescents.
Method: A pre-experimental study, with a single pretest and posttest group, without a control group. The study population was adolescents living in Plaju Darat Village, Palembang. The sampling technique used purposive sampling, with inclusion criteria being adolescents who were cooperative and willing to participate in SEGA. Exclusion criteria were adolescents with illness. The sample size for this study was 172 participants.
Results: Screening for gadget addiction revealed a small percentage of adolescents, with 37% having mild addiction and 63% having no addiction. Participants' knowledge before SEGA increased from an average of 52 to 81 after the SEGA intervention. A Wilcoxon statistical test showed a difference in knowledge about gadget addiction prevention before and after SEGA with a p-value of 0.001.
Conclusion: There was a significant difference between adolescents' knowledge levels regarding gadget addiction prevention before and after the intervention.
Keywords: Education; Gadget Addiction; Knowledge; Screening; Teenagers.
Pendahuluan: Remaja merupakan masa peralihan dari usia anak menuju dewasa, dimulai dari usia 10 sampai dengan 19 tahun. Survei APJII tahun 2022, mendapatkan bahwa remaja adalah kelompok pengguna gadget terbesar. Penggunaan gadget berlebihan menyebabkan adiksi gadget yang dapat berdampak pada kerusakan mata, obesitas, prilaku agresif, gangguan interasi sosial bahkan menyebabkan gangguan jiwa. Besarnya dampak tersebut, maka perlu berbagai upaya untuk mencegahnya, salah satunya adalah melalui skrining dan edukasi pada remaja.
Tujuan: Untuk menganalisis skrining dan edukasi gadget addictive (SEGA) meningkatkan pengetahuan pencegahan adiksi gadget pada remaja.
Metode: Penelitian pre experiment one group pretest dan postest without control group. Populasi penelitian adalah remaja yang berdomisili di Kelurahan Plaju Darat Palembang. Teknik pengambilan sampel melalui purposive sampling dengan kriteria inkulsi remaja, kooperatif, dan bersedia mengikuti SEGA, sedangkan kriteria eksklusi adalah remaja dalam kondisi sakit. Jumlah sampel dalam penelitian ini sebanyak 172 partisipan.
Hasil: Skrining adiksi gadget didapatkan sebagian kecil yaitu 37% remaja dengan tingkat adiksi ketergantungan ringan dan 63% remaja tidak mengalami adiksi gadget. Pengetahuan partisipan sebelum SEGA dengan rata-rata 52 meningkat menjadi 81 setelah intervensi SEGA. Uji statistik Wilcoxon menunjukkan perbedaan pengetahuan pencegahan adiksi gadget sebelum dan sesudah SEGA dengan p-value 0.001.
Simpulan: Terdapat perbedaan yang signifikan antara tingkat pengetahuan remaja mengenai pencegahan adiksi gadget sebelum dan sesudah intervensi.
Kata Kunci: Adiksi Gadget; Edukasi; Pengetahuan; Remaja; Skrining.
Downloads
References
Ana, R. F. R., & Oktaviarini, N. (2022). Sosialisasi dan Pendampingan Dampak Penggunaan Gadget pada Masyarakat di Desa Boyolangu. Kanigara, 2(2), 382–388.
Anggraeni, S. (2019). Pengaruh Pengetahuan Tentang Dampak Gadget Pada Kesehatan Terhadap Perilaku Penggunaan Gadget Pada Siswa SDN Kebun Bunga 6 Banjarmasin. Faletehan Health Journal, 6(2), 64–68.
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2022). APJII di Indonesia Digital Outloook 2022. Diakses dari: https://apjii.or.id/berita/d/apjii-di-indonesia-digital-outloook-2022_857
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2024). APJII Jumlah Pengguna Internet Indonesia Tembus 221 Juta Orang. Diakses dari: https://apjii.or.id/berita/d/apjii-jumlah-pengguna-internet-indonesia-tembus-221-juta-orang
Badan Pusat Statistik. (2023). Jumlah Penduduk Menurut Kelompok Umur dan Jenis Kelamin, 2023. Diakses dari: www.bps.go.id/id/statistics-table/3/WVc0MGEyMXBkVFUxY25KeE9HdDZkbTQzWkVkb1p6MDkjMw==/jumlah-penduduk-menurut-kelompok-umur-dan-jenis-kelamin--2023.html?year=2023
Effendi, Z. (2018). Begini Cara Risma Cegah Kenakalan Remaja di Sekolah. Diakses dari: https://news.detik.com/berita-jawa-timur/d-3868490/begini-cara-risma-cegah-kenakalan-remaja-di-sekolah
Herdianto, R., & Syahidin, D. (2020). Gadget & adolescent: Its effect depiction on the daily life. Bulletin of Social Informatics Theory and Application, 4(2), 40–51.
Kharin, A., Febriana, B., & Setyowati, W. E. (2025). Hubungan Pola Asuh Orang Tua dengan Kecanduan Gadget pada Anak Usia Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Kesehatan Umum, Psikolog, Keperawatan dan Kebidanan, 3(1), 237-242.
Nies, M. A., & McEwen, M. (2019). Keperawatan Kesehatan Komunitas dan Keluarga (6th ed.). Singapore: Elsevier Singapore Pte Ltd.
Ompi, C. P., Sompie, S. R. U. A., & Sugiarso, B. A. (2020). Video Animasi Interaktif 3d Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Sekolah Dasar Tingkat Awal. Jurnal Teknik Elektro Dan Komputer, 9(2), 127–136.
Pakpahan, M., Siregar, D., Susilawaty, A., Tasnim, T., Mustar, M., Ramdany, R., Manurung, E. I., Sianturi, E., Tompunu, M. R. G., Sitanggang, Y. F., & Maisyarah, M. (2021). Promosi Kesehatan & Perilaku Kesehatan. Medan: Yayasan Kita Menulis.
Pebriani, C. (2017). Pengaruh penggunaan media video terhadap motivasi dan hasil belajar kognitif pembelajaran IPA kelas V. Jurnal Prima Edukasia, 5(1), 11–21.
Ponidjan, T. S., Jocom, N. O., Sarimin, D. S., Pasambo, Y., & Ransun, D. (2024). Penggunaan Video Sebagai Media Edukasi Dalam Meningkatkan Pengetahuan Dan Sikap Remaja Tentang Dampak Penggunaan Gadget. Garuda: Garba Rujukan Digital, 12(1), 60–68.
Priyanti, S., & Syalfina, A. D. (2017). Buku Ajar Kesehatan Reproduksi Dan Keluarga Berencana. Surakarta: CV Kekata Group.
Purnomo, H. (2024). Bunga rampai Psikologi Remaja dan Permasalahanya. Jawa Tengah: PT. Media Pustaka Indo.
Rachmawati, W. C. (2019). Promosi Kesehatan dan Ilmu Perilaku. Malang: Wineka Media.
Rozalia, M. F. (2017). Hubungan Intensitas Pemanfaatan Gadget Dengan. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan SD, 5(2), 722–731.
Setiadi, F. M., Maryati, S., & Mubharokh, A. S. (2024). Analisis Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Psikologis dan Keagamaan Anak Usia Dini (TK dan SD) dalam Perspektif Pendidikan Agama Islam. Islamic Education Journal, 7(1), 1-11.
Shidiq, A. F., & Raharjo, S. T. (2018). Peran Pendidikan Karakter Di Masa Remaja Sebagai Pencegahan Kenakalan Remaja. Prosiding Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(2), 176-187.
Vondrackova, P., & Gabrhelik, R. (2016). Prevention of Internet addiction: A systematic review. Journal of Behavioral Addictions, 5(4), 568–579.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Holistik Jurnal Kesehatan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.